alvantara (alvantara) wrote,
alvantara
alvantara

Categories:

Космическая история. ч4. Вселенная ИГР

Как бы то ни было, весь этот большой беспорядок, оставшийся после падения домашней вселенной является вселенной игр, в огромной степени распространена с остатками всех прежних творений. И с игрой, невероятно запутанной, из-за введения материалов и соглашений штрафной вселенной. И это было тем, что мы называем игровой вселенной позже на траке. И это первая из больших компульсивно основанных на согласии вселенных, где мы уже больше не имели полного контроля над созданием реальности.

Не смотря на все это вы все еще были богом, но крайне аберрированным. Вы все еще были невосприимчивы к насилию и знали это, но вашим творениям (мок-апам) мог быть причинен ущерб и теперь вы были в некоторой мере объектом противо-эмоций, потому что вы могли реально что-то потерять. В эпоху домашней вселенной это было не так. Вы всегда могли создать все что угодно заново и ваша домашняя вселенная не знала никаких законов, кроме ваших собственных.

В это время типы тел, стили творений и т.п. были очень разнообразны. Штрафные вселенные использовали 64 различных типа тел, из которых только одно было по-настоящему человеческим. В пользовании оставались также более старые типы, такие как люди, проявляющиеся в виде облаков или чего угодно. Не было никакого образца или организации в этой вселенной, подобных тому как устроена наша вселенная. Это была просто мешанина из планет, плоских земель, картинок, висящих в небе, или чего угодно, и всё это болталось вокруг. Индивиды претендовали на некоторые области, размечали их, заполняя слабым светом различных оттенков, так что это пространство само, как казалось, было своего рода лоскутным одеялом. Старые сторонники системы одномерных творений также часто заполняли своё пространство музыкой того или иного рода. Не было звуковых вибраций, а просто телепатическая музыкальная волна, которая охватывает их области.

Игры имели интеллектуальный уклон, поскольку мы еще не очень беспокоились о силе и движении. Они включали такие вещи которые могут рассматриваться как божественные эквиваленты шахмат и карт и разных стратегических игр. Они также включали старую вайленсную игру и разные другие игры на умение добиться преимущества (поставить соперника в невыгодное положение), где противники старались разными способами сломить волю друг друга. Тщательно проработанные творения зачастую создавались как призы или иногда как периоды оплаченных услуг. Было не так много движения, как вы могли бы ожидать, потому что большая часть движения все еще была нелинейной (объекты при движении могли прыгать как шахматный конь, только касаясь определенных квадратов в шахматах, без необходимости проходить все промежуточные точки).

Игровая вселенная существовала очень долго. Некоторые личности настолько плохи, что вы хотели бы, чтобы они вышли из игры, но у вас нет способа сделать это. Каждый так думает, но конечно же никто не придет к единому мнению по поводу того, кого нужно выгнать.

В конце концов было предложено решение. Можно было построить нижнюю вселенную и нежелательных ссылать в нее. Но нужен был механизм, чтобы разрешать конфликты, так чтобы они не смогли просто выбраться обратно и вызвать еще большие проблемы.

Так что остатки всех штрафных вселенных были стянуты вместе. Помня ту ненависть и стремление к разрушению, которые имели место во время крушения домашней вселенной, в конце каждой позитивной цели к ней прикрепляется негативная цель. То есть позитивные (но деградирующие) цели штрафной вселенной, такие как цель принимать пищу, спаривается со своей противоположностью, такой как цель страдать от голода. Эта негативная цель толкает жертву к следующей позитивной цели и заставляет его ходить вокруг да около этих штрафных целей. Это называется рутиной (однообразный механический труд). С прикреплением негативных целей это становится самоподдерживающимся циклом, который как предполагалось должен был заставить плохих парней делать это друг другу веки вечные. Это очень популярная идея. Это был возможно первый случай со времен крушения домашней вселенной, когда все согласились относительно чего-то.

Само собой разумеется каждый создает эту вещь, имея намерение использовать ее против плохих парней, а не против себя, и конечно же в конце концов попадает в нее. Этот однообразный механический труд приводит человека вниз, к тому, что мы можем назвать Вселенной Движения или Движений.

ВСЕЛЕННАЯ ДВИЖЕНИЯ

Во Вселенной Движений мы имеем начало реальных чувств, в том виде как мы их знаем сейчас. Эти вещи были предложены для штрафных вселенных, но они на самом деле не имели популярности до этого времени. Первоначально это было возможно в результате того чувства, которое вы получали от однообразного механического труда (которое было очень слабым, когда вы прошли через него в первый раз). Оно не было особенно неприятным вначале и казалось очень интересным, поэтому игры во Вселенной Движений больше тяготели к переживанию ощущений и владению множеством сложных движений.

Это было немного похоже на пребывание в гигантской трехмерной видео галерее. Конечно же мы говорим о почти бесконечной вселенной, которая длилась очень долго, поэтому вы конечно же можете найти в ней почти всё что угодно. Но преобладающим фактором была большая игра движения и ощущения.

Также было больше групповой деятельности, чем раньше. Индивид был слабее и поэтому он лучше преуспевал как часть команды, и групповое усилие было в основном нужно, чтобы построить более детально проработанные творения и игровые области.

И когда люди стали более привязаны к ощущениям, стало возможным управлять ими и вводить их в замешательство посредством воздействия на них волн ощущений. И теперь у нас есть индивид, который гораздо в большей степени следствие, чем это было прежде.

Это была первая большая вселенная, которая была создана специально как тюрьма для устранения нежелательных. Это было начало того шаблона, которому мы следуем в течение всей серии вселенных. Поскольку нет способа убить бессмертного духа, лучший способ избавиться от него - это изгнать его в некоего рода низшую вселенную, построенную как тюрьма. Все трудились над созданием этих вещей и потом игра стала своего рода запихиванием людей в нее, и когда вас запихивали в нее, это превращалось в игру на освобождение.

Обычно имплантированное регулирование использовалось для того, чтобы загнать человека в тюремную вселенную, а удерживать его там вначале было не очень эффективно. Одним из ключевых факторов является заставить личность забыть о том, что существует высшая вселенная, куда он мог бы удрать. Другим является заставить его забыть о том, что он в тюрьме и отвлекать его всевозможными интересными вещами внутри самой тюремной вселенной. Но индивид - довольно крепкий орешек и очень скоро освобождается от этих штук и выбирается в высшую вселенную.

Но поскольку он продолжает выбираться и попадать обратно в нее и отправлять туда других, такое регулирование постепенно начинает оказывать на него более сильное влияние. Кроме того, поскольку проходят века, постепенно все больше и больше людей оказываются в любой данный момент времени в тюремной вселенной и здесь игра развивается и становится более сложной и интересной.

И вот так у нас есть индивид, сосланный во вселенную движений и играющий здесь некоторое время, и развивающий некоторый интерес к движению и ощущениям. А потом он вспоминает о том, что он в тюрьме и возвращается обратно в игровую вселенную и здесь он себя восстанавливает. И потом он может быть ссылает нескольких других людей во вселенную движений, либо чтобы их наказать (потому что он исправился и теперь он - добропорядочный гражданин), либо из-за мести (потому что они его отправляли туда) или просто ради шутки. Раньше или позже он снова сам оказывается сосланным туда и становится немного больше привязанным к движению и ощущениям, и в тот момент когда он выбирается оттуда, он чувствует, что ему чего-то не хватает в игровой вселенной. Поэтому он сильнее хочет снова вернуться обратно в тюрьму и в конце концов он может остаться во Вселенной Движений по своему выбору.

Всегда было несколько людей, которые оставались на вершине, и кто оставался в силе и не в тюрьме. Это, так сказать, победители игры в высшей вселенной. Постепенно Вселенная Игр пустеет и все, кроме этих нескольких последних оказываются во Вселенной Движений. Но при недостатке людей Вселенная Игр становится неинтересной. Кроме того, трудно продолжать должным образом создавать и очищать столь большую и сложную вселенную без достаточного количества людей. Поэтому Вселенная Игр начинает исчезать и приходить в упадок.

Эта последняя группа, засидевшаяся во Вселенной Игр затем видит, что у них нет другого выбора, кроме как спуститься во Вселенную Движений вместе с остальными. Но они избегают прохождения через однообразную механическую работу и воздействия различных установок, используемых для узников и у них есть знание высших реальностей, за пределами того, что знают осужденные. Так что они выбирают вторжение «со вкусом».

И опять это обычно повторяющийся шаблон. Эта последняя команда в высшей вселенной спускается в тюремную вселенную, минуя имплантирующее регулирование и используя технологию высшей вселенной для покорения и увеличения своей власти и устанавливают себя в качестве правителей или богов над обитателями нижней вселенной.

В этом случае, когда Вселенная Движений была завоевана этими «богами», спустившимися из Вселенной Игр, первым трюком завоевателей был «Фальшивый Драгоценный Камень Знания», который побуждал обитателей быть хорошими и желать трудиться до изнеможения, путем обучения их тому, что они были созданы, чтобы служить богам. Эти фальшивые камни были созданы, основываясь на знании обитателей об однообразной механической работе (поскольку люди во Вселенной Игр имели на это планы, а люди во Вселенной Движений были этим обработаны и потом их заставили это забыть), и на гораздо более лучшей памяти настоящего Драгоценного Камня Знания, который был доступен во Вселенной Игр. Путешествие через фальшивый камень провозглашалась в качестве замечательного священного опыта. Все битвы завоевания велись как священная война и военнопленным давали «просвещение» посредством этого камня, чтобы сделать из них фанатиков, которые должны были присоединиться к общему делу (источнику). Эти фальшивые камни также давались в качестве призов в соревнованиях и запихивались в глотку людей всеми способами, которыми только можно было придумать.

И эти «боги» захватывали власть, но они никогда не умели полностью управлять населением. Все всё ещё были слишком свободны и сильны и имели тенденцию довольно быстро отбрасывать даже самые мощные регулирующие воздействия и поднимать мятеж.

В конце концов эти "боги" были побеждены и их королевства пали. Но что должно было быть сделано с этими ужасными людьми и их наиболее проявляющими энтузиазм прихвостнями? Вся Вселенная Движений была разорена бесконечными волнами войн, движущихся туда и обратно, а население было наполовину сведено с ума странными религиозными идеями и встречными реакциями непослушания. Впервые появилась по-настоящему организованная война и её создание считалось непростительным преступлением.

Вместо того, чтобы остыть и перестроиться, население Вселенной Движений сделало фатальный выбор, который привел нас к самому худшему. Вместо того, чтобы просто лечить проигравших довольно сильно в течение некоторого времени или даже простить их, было решено, что единственное, что можно сделать - это построить еще более низшую вселенную-тюрьму, чтобы держать здесь этих злых личностей. И так была создана Вселенная Символов и они были сосланы туда.

И когда пробил час, случилось так, что и другие были также изгнаны во Вселенную Символов. И поскольку этот цикл сам повторяющийся, то мы попеременно были то хорошими парнями, то плохими и запихивали друг друга всё ниже и ниже.

ВСЕЛЕННАЯ СИМВОЛОВ

Вселенная Символов была воздвигнута как вселенная-тюрьма возможно где-то 60 или 64 квадриллионов (1015) лет назад.

Перемещающий имплант, который использовался, чтобы послать людей вниз, во Вселенную Символов, заставлял их создавать скрытые кусочки самих себя, которые дают ему всякого рода принуждения (компульсии) и т.д. Это - ментальный механизм, который человек создает и затем прячет его от себя. Он основан на символах штрафной вселенной и т.п. и дает ему побудительные мотивы, такие как прием пищи и чтобы воспринимать ощущения, основанные на деградированных целях, созданных штрафными вселенными. Это самый первый раз, когда индивид имел своего рода «подсознательное» и делал что-то (в основном себе самому), что он сам не осознавал.

Так как каждый осужденный имел скрытые кусочки себя, различные творения, основанные на штрафных вселенных должны были вызывать ощущения скрытых вещей в движении и т.д. Это развилось в общий концепт символов, когда наблюдение любого творения (мок-апа) могло бы подразумевать (намекать на) другие вещи, которые в данный момент не видимы. И таким образом мы имеем ситуацию, где символам придавалось огромное значение, и в результате этого, чтобы находиться в коммуникации, велась непрерывная борьба.

Это на самом деле работало как своего рода реактивный банк, основанный на символах. Человек встречается, допустим, с тигром и получает реакцию в ответ на раздражитель, даже без наличия ментальных образных картинок. Он получает эту реакцию, потому что есть его кусочек, находящийся в компульсивном запаснике (compulsion pool), являющийся тигром штрафной вселенной «Сожрать». В это время человек не имеет ни инграммного банка, ни трака времени. Ему нельзя было повредить силой (хотя его творениям (мок-апам) можно было) и он это знал. Но вы могли показать ему какой-нибудь объект из штрафной вселенной и заставить его волосы встать дыбом от страха.

В результате все используемые здесь последующие игры, импланты и т.д. были основаны главным образом на символах. Обычным способом борьбы для противников было посылать волны символов друг на друга (особенно символы терминалов штрафной вселенной). Вначале они давали только слабое воздействие. Но каждый так продолжал постулировать так сильно, что он хочет создать сильный эффект на противниках, что слишком сильно соглашался с силой этих символов. Поэтому эти символы выросли в настоящие удары. Это в свою очередь позволяет людям совершать более сильные оверты (проступки) и стать голодными на мотиваторы, что сделало их даже более подверженными воздействию символов.

Индивид главным образом беспокоился по поводу воздействия символа, помещенного в его точку зрения, поскольку это могло вызывать принуждения (компульсии). Поэтому он имел тенденцию использовать вместо себя создания-заменители (он считал, что он не был подвержен тому влиянию, которое оказывалось на эти заменители). Здесь вы имеете индивида, уклоняющегося от прямого телепатического контакта и использующего коммуникационных посредников, чтобы защитить себя.

МЭСТ (материя-энергия-пространство-время) этой вселенной символов главным образом состояла из «Мысленных Планов». Они - как фотографии, дрейфующие в пространстве. Вы могли подплыть к одной из них и посмотреть на нее и потом, что-то типа повернуться к ней боком и шагнуть в эту картинку. Эта картинка должна была затем развернуться в своем собственном трехмерном пространстве, которое было пол углом к нормальному трехмерному пространству этой вселенной (две координаты были те же самые и 3-я координата должна была быть в другом направлении, и в результате вы получаете в точке пересечения двухмерную плоскость).

В течение времени, все больше и больше существ были сосланы во вселенную символов. В конце концов все население было арестовано и убрано.

Около 46 квадриллионов лет назад вселенная движения опустела и зачахла. Оставшиеся «победители» захотели устроится во вселенной символов, в то же время оставив себе высокий статус. Поэтому они вторглись. Могло быть множество вторжений и диапазон дат может быть от 48 до 42 квадриллионов лет назад.

Завоеватели пришли с имплантами. Они создали импланты, основанные на своем «высшем» знании раннего трака и анатомии приговаривающих имплантов, упоминавшихся выше. Люди вселенной символов не были сильно подвержены силе (можно было причинить ущерб только мок-апам), но они были очень подвержены противомысли и постепенно подошли к подверженности также и противоэмоциям (символьные массы можно упаковать в сильный эмоциональный удар также как и сильное мысленное замешательство).

Обычным имплантом завоевателей была Пирамида-Западня. Это большая пирамида в открытом пространстве с открытым входом, ведущим к чему-то интересному в её центре. Доверчивое существо входит (позже он втянут лучами или обманом) и дверь захлопывается. Эта пирамида имеет 128 слоев стен, по одной для каждой штрафной вселенной и каждой обратной. Каждая стена покрыта символами своей штрафной вселенной. Самая дальняя является созидать, следующая - разрушать, и т.д. все стены проходят через Выживание и его отрицание. Жертва может пробраться через несколько из них, но потом она натыкается на ту, которую она не может конфронтировать и падает назад к центру. В некоторых вариациях это только отдельная стена для каждой динамики, покрытая всеми символами для каждой цели, связанной с этой динамикой. Это требует меньше стен и следовательно меньше работы.

Однажды пойманная, жертва остается внутри очень долго, для того, чтобы сломить её сопротивление. Временами стены могли говорить о том, что прошел еще триллион лет, для того, чтобы заставить ее почувствовать, что это было еще дольше. В конце концов она начинает беспокоиться о том, что пропускает интересные вещи, становится аберрированной на предмет времени. Она доходит до крайности в желании, чтобы всё это закончилось, и смирится с тем, чтобы быть имплантированной, только бы ей позволили вырваться оттуда.

Таким образом, она попадается в ловушку в пирамиде, сидит здесь в течении нескольких тысяч лет, пока не получит имплантированного пункта, который говорит ей, что минули многие триллионы лет, и потом пришли завоеватели и её освободили. Затем он зависает на стене и одновременно с этим поражается с обоих сторон потоком символов. Первый поток - это Создавать/разрушать, использующий терминалы из штрафной вселенной и их инверсирование (обращение). Эти символы чередуются в каждой волне и противоположные символы сталкиваются в центре жертвы, формируя спайку. Эти символы имеют внутри себя мысль-«цену» (типа того, что ценой просвещения является страдание и т.д.). Это делается 64 раза, по разу для каждой штрафной вселенной. После этого ему позволяется поучаствовать в игре. Победителем всегда является завоеватель. Это существо - потом является тем, что дается завоевателю в качестве награды.

Были также разного рода другие ловушки, основанные на символах. Обычно это либо терминал из штрафной вселенной, либо символ одной из вайленсных масс (из разрушенной домашней вселенной). Этот парень должен был плыть вперед и потом он должен был приблизиться к большой модели (мок-апу) Тигра или чего-то подобного, что плавает в пространстве, и он должен был почувствовать, как его притягивает к нему и он скользит внутрь. Затем вокруг тигра должна была появиться клетка и он попался бы. Прутья клетки должны были быть покрыты символами, так, чтобы он не смог пройти через них. Потом они должны были прийти и вытащить его и обработать так, как это описано выше.

В конце концов произошла революция и завоевателей сами были брошены в свои собственные ловушки. Также строились и более сложные ловушки (большие красочные энергетические структуры и т.д.), обычно со скрытыми в центре пирамидами или в других сложных вариациях.

В конечном счете сложная цивилизация мысленных планов и символьных масс развилась и пошла на убыль, как это обычно и бывает.

Это похоже был первый раз, когда было реальное правительство. Просто люди уже были достаточно аберрированы, чтобы нуждаться в формальной организации для того, чтобы предпринимать крупные проекты и смотреть за благосостоянием цивилизации. Поэтому был создан управляющий совет, изначально состоявший из индивидов, которые были самыми важными в сражении с завоевателями. Будучи однажды созданным, этот совет следил за тем, чтобы каждый непрерывно ощущал необходимость в такой организации. Они предприняли постройку огромных «Городов», состоящих из взаимосвязанных мысленных планов и других мок-апов (творений). Они основали полицию для защиты этих изощренных творений от уничтожения злонамеренных индивидов и увековечили этот механизм завоевателей по созданию имплантов и ловушек. Появились первые проблемы с правительствами и их полицией и бюрократией.

Творения этой цивилизации выглядят несколько странно в сравнении с нашим нынешним опытом. Тела и окружающая обстановка, в том виде как мы ее знаем, существовала только на мысленных планах. Вы могли просто болтаться в бестелесом состоянии и потом почувствовать присутствие другого бестелесого существа, которое могло бы затем высветить некий символ, его идентифицирующий (это могла быть модель (мок-ап) тела или даже что-то типа китайской пиктограммы). Предположим, что вас попросили прибыть на совещание совета. Эта просьба могла быть серией символов, переданных (показанных) вам. Тогда вы должны были бы отправиться (поплыть) на мысленный план Совета, который должен был выглядеть как плоская картинка зала заседаний совета. Потом вы бы повернулись боком к картинке и появились бы в зале заседаний. У вас не было нужды «появляться в какой-то форме», поскольку вы могли присмотреть себе подходящую модель, которая еще не используется, и затем материализоваться как такое тело. Замечу, что это не должно было быть сложным телом с внутренними органами и т.п. какое мы имеем сегодня. Это могло быть просто образом тела, которое вы могли двигать повсюду посредством постулата. Затем может быть вы могли бы прогуливаться, разговаривать и спорить с другими членами совете и т.д.

Конечно, если вам нужно было появиться в суде, полиция будет навязывать вам ту модель, в которой вам полагается появляться на суде.

Обратите внимание, что этот управляющий совет существовал в течение почти всего периода существования вселенной символов. Это громадный период времени, а срок жизни членов совета был очень-очень короток. Этот совет постоянно свергался и заменялся. Это была должность, предрасположенная к большим проступкам и мотиваторы имели тенденцию приходить очень скоро. Были также периоды кругового чередования должностей в совете или состязаний за пост и т.п. Так что я думаю, что большинство людей вероятно найдут моменты, когда они служили в этом совете. Обычно это был очень аберрирующий опыт, когда существо играло в бесконечные игры вероломства и предательств, особенно касательно других членов совета. Конечно, эта вселенная была огромной и иногда бывали соперничающие правительства, но в основном они существовали недолго и не управляли большими областями. Управляющий совет очень ревностно оберегал свое привилегированное положение и подавлял любую конкуренцию так быстро как только он мог.

Единственным исключением было то, что люди были в достаточно хорошей форме, чтобы уйти по своей воле и просто выбрать пустое место и начать строить свои собственные мысленные планы. Так что большая часть вселенной была на самом деле в состоянии большой анархии, с управляющим советом в центре, удерживающим организованную область. Иногда они должны были пытаться захватить часть этой анархичной области, но они не имели большого успеха. Они лишь только могли позволить толпе анархистов попытаться сформироваться в организованную группу, и тогда совет должен был идти прямо туда и заставить их присоединиться к нему.

Это был первый период большого строительства машин (механизмов). Они должны были брать индивидов и приводить их в такие тяжелые условия, что они становились роботами и должны были следовать механически зафиксированному набору команд, не задумываясь о них. Даже после того, как завоеватели были низвергнуты (и превращены в машины), люди все еще захватывали друг друга в ловушки и программировали. Никто не оставался машиной все время на всём интервале этой вселенной, но каждый подвергался этому по крайней мере несколько раз. Одним из самых обычных способов использования машин было сохранение своих самых любимых мысленных планов созданными и чистыми. Всякий раз когда кто-то использовал мысленный план, его постулаты имели тенденцию к его искажению, и поэтому такая «машина» должна была вернуть творение в его исходное состояние, когда такое происходило.

Из вселенной движений последняя волна захватчиков накатилась на цивилизацию, которая была уже хорошо вооружена (изощренными ловушками) и готова к этому. Чтобы на самом деле привести в порядок этих парней , Управляющий Совет (который был искушен в такого рода вещах в этой наиболее анархичной эре) создал тюремную вселенную. Вскоре ссылаемых преступников стало намного больше, и цикл начал снова себя повторять.

Но в то же время, спустя несколько квадриллионов лет узники изучили импланты, стерли их, выбрались и одержали верх. Конечно же, им нужно было создать новую тюремную вселенную для членов бывшего управляющего совета и всяких разных других людей, которые им не нравились.

Такого рода вещи повторялись несколько раз. Каждый раз осуждающие импланты становились все более сложными.

Тюремные вселенные в некоторой степени становились интересной игрой, типа того, что беглецы становились известными героями. Когда существа не удирали сами спустя несколько квадриллионов лет, в основном кто-то должен был спуститься, чтобы наставить их на этот путь.

Поскольку эти тюремные вселенные задумывались как временные, Вселенная Символов продолжала существовать в полной мере в течение долгого времени.

В целом это действительно была очень интересная вселенная. Мысленные планы зачастую были очень эстетичными. Использование символов и подмен, сделанных с большим искусством, в мысленном плане, приводило к тому, что вы скорее воспринимали (жили в) искусство, чем просто смотрели на него. Эти мысленные планы действительно были очень похожи на ограниченные версии личных вселенных матрицы домашних вселенных. Вы должны были входить в них, чтобы посмотреть и пережить какие-то вещи или встретиться с некоторыми людьми или поиграть в игры или послушать какой-то рассказ.

Также вы могли иметь мысленные планы, содержащие подчиненные мысленные планы. Мысленные планы высокого уровня могли быть художественной галереей, где вы могли бы прогуливаться и рассматривать картины. Но эти картины могли быть более мелкими мысленными планами и вы могли войти в тот, который вам понравился (похоже на Диснеевское изображение в мультике про картинки с выставки Мусоргского). Если вы - тот, что испытывает страх перед художественными галереями, просто вспомните, что создатели имплантов очень любили взять что-нибудь красивое и использовать это в качестве извращенной зацепки, которая приклеивала вас к импланту. В конце концов был имплант художественной галереи, использовавшийся во вселенной символов, где вас заставляли ходить по галерее и переживать (воспринимать) вселяющие ужас мысленные планы. Но это очень незначительно по сравнению с некоторыми другими вещами, которые тогда происходили.

Один такой мок-ап, обычно используемый полицией, состоял из стен, которые могли вас притягивать или отталкивать. Их действие было основано на начертанных на этих стенах символах. Отталкивающие стены имели символы, которые заставляли вас уходить прочь (как в пирамидальных ловушках). Притягивающие стены должны были иметь желательные символы из различных наказательных вселенных. Такие символы как богатство, власть и секс. Иногда эти символы на стене могли меняться из одного вида в другой или могли быть сложные бутерброды из стен разных типов. Они должны были стараться ударять его отовсюду с разных стен и привести его в сильное движение. Существо уже в легкой степени было подвержено двигательной болезни, если заставить его слишком много скакать туда-сюда в слишком малое время. Это пришло из ранней Вселенной Движения (которая начинается с однообразной механической работы, которая приводит к ощущению кружения).

Также и полиция использовала Черные Мысленные Планы. В этом случае картинка скрыта и вы не имеете н какого понятия о том, что вас туда толкает. Поэтому существует передергивание (уклонение ) от черных картин. Часто они должны были воздействовать на вас вместе со стенами до тех пор, пока вы не станете оглушены, и потом толкнуть вас в черный план, где вы должны были получить имплант.

Один из самых обычных имплантов, использующий такой способ - это Имплант Причин. Он играл на том факте, что люди уже были расстроены по поводу скрытых источников (причин) вещей из-за компульсивных объединений[4]. Имплант делал вид, что он рассказывает вам, что является настоящей причиной различных вещей. Конечно эти пункты имели намерение обмануть вас. Они были такими штуками типа «Единственным источником энергии являются Механизмы».

Другой существовавшей в конце эры вселенной символов является вещь, некоторым образом подобная более ранняя на Арсликусе (Arslycus - обсуждается позднее), где было сознано бесчисленное множество рабов, чтобы служить в городе бесконечных мысленных планов, который был слишком большим и где задания были слишком скучными. Этот город был известен как «Альфа Прайм» (Alpha Prime - что на самом деле имеет смысл «Первый Город»). Этот инцидент может включать в себя последовательность типа создателей тел. Вам могли поручить очищать мысленный план и заставили делать это бесконечно, снова и снова. Это возможно был один из больших проектов управляющего совета. По-видимому всё это заканчивается крушением в стиле, похожем на Арсликус (все эти крушения основаны на подобных крушениях, которые происходили во времена наказательных вселенных для целей Строить и Ориентировать).

Вселенная символов также создала интенсивное использование соматических объединений. Они главным образом использовались для того, чтобы обеспечить восприятие ощущений и т.п., испытываемых в мысленных планах. Вместо того, чтобы просто сказать кому-то чувствовать и переживать эмоцию, боль или другие ощущения, многим людям было приказано поместить способность ощущать этого вида в своего рода "объединение". Потом, когда требовалось восприятие или что угодно, индивид мог быть "соединен» с этим объединением, чтобы из него получить это ощущение, что было сделало для гораздо более сильного переживания, чем просто заставить его представить себе, что он почувствовал что-то определенным образом.

Эта вселенная существовала (активно) невероятно долго. Возможно это потому, что все были Клирами в том смысле, что они не имели Дианетического инграммного банка. Вы можете посчитать это заявление несколько странным в том свете, что мы были загружены проблемами, сознанием вины, расстройствами, болью, ощущениями, эмоциями и всевозможными другими болезнями. И мы были подвержены скрытому влиянию и непрерывно сражались против подавляющих правительств, и иногда нас превращали в машины и т.д. Тем не менее мы продолжали вставать, стряхивать с себя пыль и продолжать. Это потому, что все эти аберрирующие вещи не имели накопительного (кумулятивного) и составного (компаундного) эффектов. Дианетического механизма А=А не было и значит эти вещи не могли входить в хроническую рестимуляцию. Вы могли просто уйти куда-нибудь на некоторое время и успокоиться. Эти вещи только очень-очень медленно скользили в сторону ухудшения.

Вся наша последовательность вселенных, с тех пор как мы покинули вселенную символов (т.е. вселенную мысли, вселенную конфликтов, магическую вселенную и текущую вселенную) имеет общую продолжительность всего лишь около 4,3 квадриллионов лет. Это ничто по сравнению с продолжительностью существования вселенной символов. Так что похоже на то, что мы только что снова спустились в одну из этих интересных последовательностей маленьких тюремных вселенных. Но на сей раз имплант был намного сложнее. И последующая война между вселенными мысли и конфликтов (тэта - МЭСТ войны) была очень интересной. И это похоже на то, как последние из существ во вселенной символов настолько заинтересовались войнами, что они спустились в качестве "богов", чтобы присоединиться к ним. Так что может быть наверху никого не осталось, чтобы вытащить нас отсюда. И я не думаю, чтобы какая-нибудь другая тюремная последовательность ушла глубже, чем на две вселенные ниже вселенной символов. Теперь мы являемся 4-й вселенной в глубину, и следующая - уже в действии под нами (Вселенная Грязи). Так что я думаю, что мы сейчас играем на удержание.

Вселенная символов содержала намного больше, чем те вещи, которые здесь перечислены. Я на самом деле только наметил контуры. Конечно есть множество других имплантов и аберрирующих факторов. Но также было много и хороших, и замечательных вещей. В этой работе мы концентрируемся на том, что было неправильного (плохого). Но была также и огромная правота. Эта вселенная была вообще очень захватывающая и приятная. По крайней мере 90% вашего времени во вселенной символов было лучше, чем что бы то ни было, что вы когда-либо испытывали здесь на Земле. Вы можете заметить некоторые моменты удовольствия при соскальзывании в некоторые невероятные картинки и самого замечательного времяпровождения. Или даже удовлетворение от создания мысленного плана, которым наслаждались и восхищались другие.
Источник

Tags: АРХитектура, Альфа-пакет, Космическая история, Элохим, боги, сознание
Subscribe

Posts from This Journal “Космическая история” Tag

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 2 comments